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O mundo dos games é um mundo paralelo ao real?

“Fazendo uma retrospectiva, acho que deveríamos ter nos interessado mais pelo mundo dos games, de que ele tanto gostava”.  Essa frase é de uma entrevista com os pais de Mats Steen, retirada do veículo norueguês NRK e replicado pela BBC.

Mats Steen sofria de Distrofia Muscular de Duchenne, uma doença degenerativa que afetava os seus músculos e o obrigava a andar na cadeira de rodas desde pequeno. Na breve vida de Mats, que chegou aos 25 anos, conseguiu deixar sua marca: não foi um grande jogador de basquete ou futebol americano, nem um cara popular no colégio, mas conquistou seu nome dentro do jogo World of Warcraft, onde jogava como o personagem Ibelin.  A aparição de cartas de amigos virtuais de toda a Europa prestando condolências à morte de Mats e Ibelin surpreendeu a família, que percebeu apenas após o funeral a vida paralela que seu filho havia criado, sem ter saído do quarto.

 

Lápide de Mats, com referência ao jogo World of Warcraft (Reprodução: BBC/ Família Steen/ Arquivo pessoal)

 

A questão aqui é que Mats é Ibelin e Ibelin é Mats; são distintos, mas ao mesmo tempo, um interfere na vida do outro. 

O esporte é, de certa forma, um hiato da vida real. As regras do mundo externo são suspensas: o legislativo são as regras do jogo, o judiciário é o juiz, e o técnico, junto dos jogadores,  coordenam como executivo. Uma das maiores referências sobre estudos em jogos e esportes é o holandês Johan Huizinga, que teorizou tudo em seu livro Homo Ludens,  na década de 30. 

Não à toa que esportes como xadrez ou eSports são considerados esportes propriamente ditos. A definição de esporte, ao contrário do que muitos pensam, não envolve necessariamente uma movimentação física intensa: “é uma atividade livre, conscientemente tomada como “não séria” e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total”, define Huizinga.  Devido a essa característica dos jogos,  o argumento que muito se utilizava contra os  games de tiro e temáticas violentas – como CS GO, Call of Duty ou GTA, que supostamente incentivariam comportamentos violentos –  não é mais respaldado de um ponto de vista acadêmico.

No entanto, valores sociais do presente são refletidos na forma como esses esportes são praticados e como eles serão vistos pela sociedade. É nesse sentido que o ambiente do esporte não está totalmente descolado do que chamamos de “mundo real”.  Um exemplo disso é o machismo reproduzido contra mulheres gamers: o jogo em si não traz esse elemento, mas acaba sendo um espaço onde discursos da vida real reverberam. Por um ponto de vista mais positivo, as relações que se criam no mundo virtual podem também ser reais. É o caso de Mats, que construiu sua fama não apenas por ser um bom jogador de WOW, mas também por ter tecido relacionamentos que extrapolavam a sua personagem no jogo.

Essa questão complexa pode ser ilustrada por um episódio da série Black Mirror.  “Striking Vipers”, da quinta temporada, traz dois personagens que são grandes amigos – Karl e Danny -,  que jogavam uma espécie de Street Fighter, denominado Striking Vipers pela série. Após atingirem a vida adulta, voltam a jogar o mesmo jogo dentro de uma realidade virtual.  Karl e Danny são homens negros; Roxette e Lance, personagens do jogo Striking Vipers, são asiáticos e de gêneros opostos. No jogo, as personagens se sentem atraídas uma pela outra, e fica a dúvida se essa atração era um reflexo da vida real que só foi possibilitada no jogo pela ausência dos tabus sociais, ou se era um desejo pelas personagens em si. O episódio não deixa claro, e para evitar spoilers, sugerimos que o leitor tire suas próprias conclusões do episódio 1 da temporada 5, disponível na Netflix.

 

“Cara, você pode fazer tanta coisa aqui dentro que não pode lá fora”, diz Lance para Roxette. (Reprodução: Netflix)

O mundo dos games, assim como em outros esportes, é em partes paralelo do que se passa no mundo real. Mas isso não significa que tudo que se constrói nesse mundo é de mentira: “as comunidades de jogadores geralmente tendem a tornar-se permanentes, mesmo depois de acabado o jogo”, afirma Huizinga sobre a sensação única de partilhar algo importante, separado do mundo, mas que conserva a magia do “separadamente juntos” para além da duração de cada jogo.

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