Skins - Por Que as Pessoas Compram? - Overblog | Overclock

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Os millenials que jogam desde a infância se recordam de pedir para os pais comprarem créditos para adquirir roupinhas no Club Penguin, ou itens pagos no Habbo. Depois de mais velhos, continuamos a cobiçar skins em jogos como CS:GO, LOL, Fortninte etc. Inúmeros memes sobre adultos que gastam dinheiro com jogo online rodam a internet, e fica a questão: por que julgar quem compra skins diferenciadas no mundo online se não julgamos pessoas que compram roupas caras para utilizar no mundo físico?

Meme da página Bad Vibes Memes sobre adultos que compram skins em jogo virtual (Reprodução: @bad.vibes.memes)

 

O texto de hoje é baseado em um artigo de Felipe Shiraishi, acadêmico da POLI-USP em Engenharia da Computação, que justifica a compra de bens virtuais com base nas teorias do economista finlandês Vihli Lehdonvirta. (leia o artigo aqui)

Na década de 50, o psicólogo Abraham Maslow elaborou uma hierarquia de necessidades do ser humano: na base, temos a fisiologia – ou seja, o indivíduo precisa primeiro garantir as necessidades básicas como alimentação e saúde -, depois a segurança – pessoal e da propriedade -, e garantidas essas duas primeiras necessidades, tem-se a estima e a realização pessoal – como as conquistas, respeito dos outros, moralidade e criatividade. 

Pirâmide de Maslow indica as hierarquias das necessidades do indivíduo. As realizações pessoais e o status só serão desejados quando as necessidades básicas são preenchidas.

 

Pois bem, superadas as necessidades básicas, o indivíduo  busca itens que confiram prazer e satisfação de ter algo. Por exemplo, um PC gamer poderia ser montado em um gabinete simples, mas preferimos colocar RGBs e LED, mesmo que a funcionalidade seja a mesma. “Como seres que agem economicamente, não estamos motivados a consumir somente pelas funcionalidades e facilidades que a nossa economia tem a oferecer, mas também pelas satisfações que estes bens podem nos trazer”, explica Felipe Shiraishi ao caracterizar o Atributo Hedonista, nos termos do economista Lehdonvirta.

Exemplo do Atributo Hedonista mostra que a estética é importante a partir do momento em que as funcionalidades básicas estão garantidas (Reprodução:Voltcave)

 

Por fim temos o Atributo Social: quando compramos presentes simbólicos – como uma flor para a namorada – ou utilizamos roupas de marca, estamos buscando um reconhecimento e status perante a sociedade. 

Da mesma forma que utilizamos a categorização de Lehdonvirta para a nossa vida real e material, o mesmo se aplica ao mundo virtual dos games. A correlação do Atributo Hedonista seriam as skins: ter uma skin cara e colorida não te faz melhor no jogo, sequer fortalece a arma no quesito do dano ao inimigo. No entanto, temos satisfação em ver nosso terrorista com uma AK-47 Assimov, assim como muitos gostam de se ver utilizando bolsas da Gucci ou tênis da Nike. 

Neymar ostenta um inventário que, somado, equivale a R$210.000,00 (Reprodução: dmarket.com)

 

Já o Atributo Social se mostra quando, ao desfilarmos com nossas Karambit, inúmeros pedidos de amizade começam a chegar na Steam – muitos querem ser amigos de quem possui um inventário caro. Além da ostentação e aumento de status perante a comunidade gamer, temos também os exemplos do valor simbólico. Na última atualização do Free Fire, foi permitido que os usuários se casassem no jogo, e assim formassem uma dupla dinâmica. No entanto, para poder realizar a “cerimônia”, é necessário a compra do Pacto de Ouro – por 100 diamantes.

O Atributo Simbólico fica claro com a possibilidade de pagar pelo gesto de formar um casal virtualmente no Free Fire (Reprodução: Free Fire)

 

A pirâmide de Maslow, utilizada até hoje em dia nos campos de estudo de Marketing e Administração, também pode ser aplicada ao mundo virtual. Afinal, se não julgamos pessoas que compram smartphones de última geração ou roupas de marca, por que julgar aquele que quer andar arrumado virtualmente?

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