E-games: passado, presente e perspectivas

E-games: passado, presente e perspectivas

Por José Henrique Bomfim, Ph.D.*

Em 2022 o número de e-players ultrapassou a marca de 3 bilhões de pessoas, ou seja, quase metade da população mundial é fã dos games.

Mas nem sempre foi assim, na década de 70 os games além de pouco difundidos eram marginalizados, pois era comum ouvir argumentos ou entrevistas de especialistas falando sobre os possíveis danos comportamentais associados aos jogos.

Quer saber como o mercado dos games se difundiu ao longo dos anos e quais são as perspectivas para os próximos anos?

Então fica com a gente que a Overclock vai te contar tudo que você precisa saber.

Mas só para adiantar, vamos passar pelos seguintes tópicos:

  • Mundo dos e-games
  • E-games: um panorama histórico
  • Cenário atual e perspectivas dos jogos eletrônicos
  • Suplementos alimentares e e-sports

Mundo dos E-games

De acordo com a Newzoo Game Performance Monitor, o número de jogadores de jogos eletrônicos (e-games), em 2022, ultrapassou 3 bilhões de pessoas no mundo todo. Isto é, quase metade da população mundial tem como rotina os e-games, seja por pura diversão ou mesmo no campo profissional e as cifras relacionadas aos gastos deste mercado alcançaram os U$ 200 bi.

Este número de pessoas envolvidas com os games pode ser interpretado de diversas maneiras, uma vez que hoje, com o avanço tecnológico, processadores cada vez mais potentes, placas de vídeo extremamente velozes e PCs que custam literalmente o valor de alguns imóveis, a variedade e qualidade dos games conseguiu atingir a quase todos os perfis aos quais os desenvolvedores pretendiam alcançar.

Mas isso não foi sempre assim, digamos, com este otimismo de novos rumos. Houve um tempo onde os jogos eletrônicos, sendo em consoles ou computadores, foram condenados e até passaram por julgamentos e proibições.

E-games: panorama histórico

O documentário Console wars (2020), da HBO, baseado no livro de 2014 A Guerra Dos Consoles - Sega, Nintendo e A Batalha Que Definiu Uma Geração, de Blake J. Harris, mostra como as duas gigantes dos games nos anos 90 travaram batalhas para lançamento de seus novos títulos e como a regulação do governo afetou o mercado gamer.

O eterno jogo "Mortal Kombat", em sua primeira versão, lançado por ambas empresas, sofreu censura na época, mas somente a Nintendo fez as mudanças sugeridas no jogo (sim, o sangue dos fatalities tinha que ser verde!). A Sega manteve a versão original e sofreu multas por isso.

O que estamos dizendo é que houve um período em que games eram marginalizados. A previsão da época dos primeiros consoles, conhecidos como Telejogo (ou Pong, desenvolvido pela Atari em 1972), era de que este mercado era apenas uma moda passageira. O mesmo foi dito com o lançamento do Atari em 1977 nos EUA (1983 no Brasil), e este que vos escreve aqui lembra bem disso (sim, joguei telejogo, atari, odissey, amiga, Neo Geo, Sega Saturn…).

Quem viveu essa época sabe bem como os games e gamers eram tratados. Especialistas vinham a todo instante falar sobre os possíveis danos comportamentais associados aos jogos. Foi uma época marginal para quem curtia os jogos de fliperama e queria ter seu console em casa.

Traçando um panorama com o momento atual, percebemos que estes especialistas que condenaram os consoles a serem apenas modismos e que jogos atrapalham o futuro das crianças, estavam redondamente enganados. 

Cenário atual nos jogos eletrônicos

A final da Copa do Mundo de League Of Legends de 2015 foi disputada na Mercedez Benz Arena, em Berlim, e as quartas de final no Estádio de Wembley, em Londres. A premiação de 2022 foi de U$ 2.2 milhões.

Segundo a empresa norte americana Gymbeam, os games mais populares mundialmente são:

DOTA 2, Fortnite League of Legends, CS:GO, Overwatch e PUBG 

Os atletas de elite podem ganhar, em salários, mais de 30 mil reais, sem contar as campanhas e MKT. Além disso, o mercado dos influencers é cada vez maior e com ganhos também cada vez maiores, sendo estes hoje tratados como mega celebridades.

Falando em celebridades, jogadores profissionais de futebol, futebol americano, baseball, basquete, acabam sendo propagadores dos jogos quando postam em suas mídias sociais sua rotina com games. Neymar Jr é hoje um grande influencer e player, tendo sua imagem relacionada  aos games que gosta de jogar.

Além disso, as equipes gamers são empresas sólidas, com locais fixos e equipes estruturadas. Os atletas (sim, os gamers profissionais são atletas, ou e-athletes) recebem salário, premiação, enfim, toda a rotina de qualquer esporte. Com a alta dos e-games estes atletas também acabam se tornando celebridades mundiais. É impressionante ver como é a recepção do público frente aos seu e-idols.

Com o crescimento do mercado, novas tecnologias, jogos on-line e longas horas de games, outro mercado que cresceu em paralelo foi o de suplementos específicos para gamers. Este é um mercado importante, pois sempre foi comum o uso de substâncias capazes de melhorar o desempenho e, muitas vezes, estas substâncias são drogas potentes que causam danos severos e dependência.

A busca por opções seguras e saudáveis fez crescer o número de empresas que ofertam suplementos mais bem elaborados, com nutrientes e compostos bioativos que visam melhorar a capacidade cognitiva, a memória, o tempo de reação ou o desempenho gamer no todo.


Suplementos alimentares - e-sports

O mercado de suplementos alimentares voltados aos esportes eletrônicos, ou e-sports, vem buscando compostos bioativos ou nutrientes que possuam evidência de melhora no desempenho cognitivo ou permita que os jogadores estejam mais dispostos, alertas e melhorem sua precisão. Outro foco seria dos compostos neuroprotetores, que estabilizam as conexões cerebrais e permitem mais eficiência na resposta ao estímulo, melhorando por exemplo o tempo de resposta no jogo.

As evidências vem de ativos utilizados em doenças como o Alzheimer, Parkinson, demência, TDAH, TEA (transtorno do espectro autista) e outras condições onde se possa extrapolar os resultados para o objetivo final que é a performance nos games.

O uso de nootrópicos já é bastante explorado e você pode ler nosso texto aqui no Overblog (saiba mais).

Empresas internacionais como Gamersupps, Madmonq, G-Fuel, Gymbean, Magnesia, além de muitas outras, exploram este mercado lançando produtos inovadores em países onde a legislação permite o uso de uma gama maior de substâncias. Já no Brasil, a legislação de suplementos restringe o uso somente para nutrientes e compostos bioativos, não permitindo fitoterápicos em formulações.

Os artigos científicos sobre o tema vem crescendo em número e qualidade e já podemos constatar que uma variedade de compostos tem sido explorados diretamente com os gamers. Os compostos mais estudados são a cafeína, fosfatidilserina, inositol, taurina, colina e plantas como Bacopa monnieri, Withania somnifera (ashwaganda) e Panax ginseng.

Além disso, o uso de compostos antioxidantes mais poderosos vem ganhando espaço, pois estes além de trazerem proteção ao sistema nervoso central, acabam recuperando as células do dano oxidativo causado por muitas horas de jogo, falta de sono e má alimentação.

A Overclock se preocupa em trazer em sua fórmula compostos com base científica sólida, seguindo as evidências mais recentes e com maior robustez em relação aos ativos selecionados na composição do Overclock 2.0. Além dos ativos da versão original (cafeína, colina e vitaminas do complexo B), a nova versão traz ainda inositol, tirosina, taurina, coenzima Q10, polifenóis e vitaminas A, C, D e E, o que faz deste o suplemento mais completo do mercado gamer mundial.

 


 Referências Bibliográficas:

TARTAR et al. A Prospective Study Evaluating the Effects of a Nutritional Supplement Intervention on Cognition, Mood States, and Mental Performance in Video Gamers. Nutrients. 2019 Oct 1;11(10):2326

SOWINSKIi et al. Effects of Inositol-Enhanced Bonded Arginine Silicate Ingestion on Cognitive and Executive Function in Gamers. Nutrients. 2021 Oct 24;13(11):3758


*José Henrique Bomfim é Farmacêutico Bioquímico, mestre em toxicologia, doutor em farmacologia clínica e consultor científico da Overclock

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