eSports - Times Femininos e Masculinos - Overblog | Overclock

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“Se você acha chatão, que “lacrou”, infelizmente o que eu tô falando aqui é pra você. Você não consegue se colocar no lugar da pessoa que tá sofrendo com tudo isso, todos os dias (…). Você não sabe o que é ter que mudar de nick pra jogar, falar por voz dentro de um jogo, porque você é menina. Você tem todo o espaço do mundo, para jogar o que quiser, para fazer o nick que quiser, para falar o que quiser … e você vem aqui dizer, “tá tudo certo e que é tudo igual”. Não é tudo igual.”

O trecho acima é uma fala de Gaules, um dos maiores streamers do mundo, conhecido sobretudo pela cobertura de CS:GO. No final da transmissão da GC Master Feminina, em agosto de 2020, Gaules se posicionou diante do cenário masculino e feminino dentro do eSport: “Você me pergunta, por que existe CS feminino? Tem CS feminino porque é um lugar que as mulheres e meninas precisam ter, uma certa tranquilidade e segurança para elas poderem jogar sem ninguém encher o saco. Quando escuto “CS masculino”, isso me incomoda. O meu sonho não é que o CS feminino fique mais forte, é que a gente comece a entender que as meninas têm um espaço importante dentro do esporte eletrônico e que elas devam participar das grandes competições.”

Divulgação do evento GC Masters Feminina, retratando a agente Ava (única skin feminina do CS) (Reprodução: Gamers Club)

 

O posicionamento dos influenciadores e profissionais da área se tornou fundamental para ampliar discussões que já acontecem em fóruns de games como LoL e CS:GO, que acumulam, a cada dia, mais relatos de machismo que as mulheres passam dentro das partidas.

Um exemplo é o da streamer LittleVelma, que em 2018, enquanto transmitia sua gameplay de Rainbow 6 Siege, tomou uma team kill quando um dos integrantes do seu próprio time percebeu que se tratava de uma mulher jogando. Em live, enquanto ouvia os xingamentos e era ignorada na partida, desatou a chorar diante dos espectadores e encerrou a transmissão.  Outro acontecimento que marcou o início do ano de 2020 foi a atitude anti-profissional e desrespeitosa  do jogador “Lep” (LoL) contra a atleta Júlia Mayumi. A repercussão do comentário de cunho sexual do jogador contra Mayumi, menor de idade, levou ao posicionamento de grandes times em repúdio a Lep.

O caso mais recente que reacendeu o debate envolvendo a comunidade gamer e o preconceito de gênero foi o desligamento da apresentadora Isadora Basile da Xbox Brasil. A criadora de conteúdo recebia constantes ameaças de caráter misógino desde a sua contratação pela marca, que encontrou na demissão de Basile a melhor forma para lidar com os ataques de seguidores da Xbox Brasil.

Segundo pesquisa da Interpret, realizada em 2019, as mulheres compõem cerca de 35% do público total de jogadores de eSports e 30% do público que assiste e acompanha streaming. Apesar disso, grandes títulos de franquias como CS:GO, DOTA 2, Rainbow 6 Siege e Overwatch não ultrapassam os 26% de participação feminina dentre o total de jogadores.

 

Pesquisa da Interpret demonstra crescimento do público feminino no cenário de eSports (Reprodução: Interpret)

 

Para um mercado que prevê atingir US$ 180 bi em 2021, se faz necessário não ignorar a participação de mulheres , tanto jogadoras, como líderes de empresas e organizações do meio.

Mulheres e homens têm a mesma capacidade motora e cognitiva de jogarem eSports. A questão da divisão entre feminino e masculino não se trata de desvantagens biológicas, mas sim uma forma de criação de uma rede de apoio e segurança entre mulheres. O cenário, aos poucos, mostra sinais de mudança: Riot Games, Blizzard, Ubisoft, ESL entre outras grandes empresas, junto da imprensa, vêm se posicionando para defender o espaço das jogadoras de eSports. 

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