Qual gênero de jogo é o mais difícil?
Uma das vantagens de ser um gamer, especialmente nos dias de hoje, é a grande variedade de estilos e gêneros de jogos disponíveis para o público. Desde simuladores de guerra, automobilismo e caça até jogos de ritmo, pode-se afirmar que existe um game desenhado perfeitamente para atender os gostos de cada uma das 8 bilhões de pessoas no nosso planeta, e isso diz bastante sobre o poder da nossa indústria.
Dada essa enorme abundância de gêneros, a comunidade gamer sempre se questionou sobre qual desses exigia mais do seu jogador, qual possuía a maior curva de aprendizado, ou de maneira mais simplificada, qual estilo de jogo é o mais difícil?
Apesar de todos termos uma opinião, é bastante difícil cravar uma resposta concreta sobre esse assunto, uma vez que a discussão em si é bastante subjetiva. O que faz um jogo ser difícil? Dentre esses aspectos, qual possui mais peso na hora de determinar o mais complexo de todos? Esse texto tem como objetivo adentrar um pouco nessa subjetividade e, ao final, responder essa pergunta, ou ao menos ajudar você a responder com seus próprios argumentos.
O Caça-níqueis
A partir da década de 70, a indústria dos games passou por um período conhecido como a “época de ouro do Arcade”, definida pelo site History of computing através dos seus podcasts como a "aparição mainstream de videogames como um mercado consumidor" e "a ascensão de sistemas de hardware dedicados e a origem de sistemas baseados em cartuchos para vários jogos".
Na era dos jogos de Arcade, a dificuldade de um título estava 100% ligada à renda que esse jogo iria trazer para os estabelecimentos que possuíam os fliperamas. O sistema era bastante simples, bastava colocar as moedas na máquina e tentar completar o jogo (ou atingir altas pontuações) antes que suas vidas acabassem e, caso acabassem, o ciclo se repetia. Não haviam checkpoints, assistências e cheat codes, tudo para alavancar ao máximo a quantidade de dinheiro gasto nas máquinas de fliperama..
Apesar de ser um modelo bastante agressivo no “money-grabbing”, milhares de pessoas se apaixonaram por jogos eletrônicos nesse período, investindo seu tempo e dinheiro para aumentar seus highscores ou para zerar os jogos (enquanto as moedas não acabavam). É fácil de entender então a opinião compartilhada por diversos jogadores da velha guarda que viveram esse período: os jogos arcade, devido ao seu incentivo a dificultar o progresso em nome do lucro, sempre serão os mais difíceis.
Apesar de não ter vivido durante esses tempos, basta procurar um pouco sobre os títulos famosos da época para perceber que os velhinhos podem não estar errados.
Dentre a grande variedade que existia nos fliperamas, alguns gêneros de jogos se destacavam pela extrema dificuldade e merecem certo destaque dentre os demais. Assumindo o topo da lista em números de telas trincadas no soco e botões arrancados das máquinas estão os Shoot ‘em Up, como o clássico Space Invaders e Gradius, os Beat ‘em Up como X-Men (1992) e os Run ‘n Guns, sendo mais notório pela dificuldade a série Ghosts and Goblins.
Abaixo segue um vídeo que talvez convença você que realmente, as coisas eram bem complexas no começo da nossa indústria.
(Veja o video Top 10 Notorious Quarter Devouring Arcade Games)
Jogos de Luta
Desenvolvidos inicialmente para os fliperamas, os jogos de luta no estilo clássico (2D e 1v1) foram um sucesso instantâneo no mundo dos games. Comparados com outros gêneros de jogos, esses títulos sofreram poucas alterações ao longo dos anos, mantendo-se fiéis à fórmula original criada por Karate Champ (1984), mostrando como o gênero em si carrega qualidade e tradição para os títulos mais recentes.
Além do modo singleplayer, presente na grande maioria dos jogos desse gênero, o destaque se dá no multijogador, onde você testa suas habilidades contra algum outro player. Nesse caso (e na grande maioria dos outros jogos multiplayer), a dificuldade é nivelada pela habilidade do seu adversário, e como já sabemos, quem se dedica ao jogo fica realmente bom, especialmente em jogos tão mecanicamente complexos quanto estes.
Desde os primeiros títulos, jogos de luta costumam ter comandos simples e, numa primeira impressão, serem fáceis de jogar. Apos algumas partidas porém, a impressão é substituída por um certo desespero (no meu caso) com tantas mecânicas disponíveis ao jogador: bloqueios, desvios, combos, especiais e elementos do cenário, todos responsáveis por adicionar camadas a mais à luta que parecia simples minutos atrás.
Os cenários competitivos desses jogos, dada a sua curva de aprendizado quase infinita e teto de habilidade altíssimo, foram rapidamente desenvolvidos e formaram os primeiros campeonatos em larga escala de esportes eletrônicos. Geralmente organizados em centros de exposições de hotéis por todos os Estados Unidos, franquias como Tekken, Mortal Kombat e Street Fighter se popularizaram e tornaram-se clássicos no mundo dos games.
Como exemplo da complexidade, podemos citar Tekken 7 (2015), criado e desenvolvido pela gigante japonesa Bandai Namco, que possui uma longa lista de combos exclusiva para cada um dos personagens do jogo. Um combo, linguagem comumente utilizada nesse estilo de game, nada mais é que uma sequência de inputs que realizam uma ação diferente dos comandos básicos (como pular, bloquear e atacar), geralmente mais complexa e situacional.
Um bom player de Tekken geralmente sabe de cor a grande maioria dos combos dos personagens que joga, além de reconhecer os combos dos outros personagens para poder ter vantagens sobre a luta. Considerando que cada personagem possui quase uma centena de combos, jogadores que almejam o profissional estudam mais que estudantes do ENEM para memorizar e aplicar tudo que o jogo oferece. Complicado demais para um jogador médio de fps como eu.
Ritmo é tudo
Com o seu grande representante sendo a franquia Guitar Hero, jogos de ritmo também datam sua origem na época dos anos 80, porém foram apenas popularizados com o lançamento de PaRappa the Rapper (1996), que narra as aventuras de um cachorro rapper que tenta conquistar o coração de uma garota “meio flor meio humana” (sim, você não leu errado).
Apesar da temática e mecânica relativamente simples, que envolvia acertar os inputs na tela no tempo certo ao longo dos diálogos e músicas do jogo, o título lançado para Playstation e PSP formou o molde para que o gênero explodisse como um dos mais populares de toda a história da nossa indústria.
De maneira geral, todos os jogos de ritmo seguem a mesma fórmula de PaRappa: pressionar os botões (ou realizar movimentos) com precisão e ritmo certo na medida que eles aparecem na sua tela. Mas, como tudo no mundo dos games, um conceito tão simples pode ser elaborado até o seu limite, basta aumentar o número de inputs por segundo, ou até mesmo a quantidade de inputs requisitados ao mesmo tempo. Desse jeito, a simples premissa de apertar botões pode ser elevada a níveis de dificuldade extrema.
Ao longo dos anos, diversas franquias de jogos de ritmo experimentaram um grande sucesso e se consagraram como alguns dos maiores jogos já feitos na história: Just Dance, Rock Band, Beat Saber e Osu são apenas alguns exemplos desses títulos. Acredita-se que a simplicidade da sua gameplay, aliada ao potencial quase infinito de expressão de habilidade que esses jogos possuem, são os grandes responsáveis pelo sucesso do gênero, seja em número vendas, popularidade e quantidade de fãs.
Apesar de existirem diversas fases difíceis nos Guitar Hero originais e nos outros jogos citados, foi apenas com a participação da comunidade que esses jogos foram efetivamente levados ao extremo. Através de mods, que adicionam faixas criadas por outros jogadores, que o Clone Hero (essencialmente o mesmo jogo que Guitar Hero, porém de graça e portado aos computadores) realmente atingiu o ápice da dificuldade vista em jogos de ritmo. Seguimos como um exemplo de o quão absurdo os níveis da comunidade de Clone Hero conseguem chegar.
(Veja o vídeo THE NOTES WON'T EVEN LOAD //. Black MIDI on Clone Hero)
RTS: Realmente é Tudo impossível
A ascensão e queda dos jogos RTS foi um fenômeno único na história da indústria dos games. Originados nos anos 90 para consoles a partir de tentativas de combinar a emoção e a velocidade dos jogos de ação com a deliberação e a profundidade de jogos estratégia, que até então eram exclusivamente a base de turnos, o gênero inicialmente não obteve o sucesso esperado nos seus primeiros lançamentos, como Dune II (1992).
Então, de repente, o gênero explodiu em popularidade na segunda metade da década de 1990 - apenas para cair em esquecimento (StarCraft à parte) com a mesma rapidez durante o começo dos anos 2000. Ainda sim, um dos jogos competitivos mais populares do mundo hoje é um RTS (StarCraft II), além do gênero ser o grande responsável pela criação dos MOBAs (como League of Legends e DotA), sendo esses o gênero de jogos mais populares do mundo.
Na minha experiência, esses são os jogos a qual se atribui o título de mais complexos, e isso se dá em grande parte pelo cenário competitivo, bastante antigo e consolidado, que esses jogos possuem. StarCraft (1998), desenvolvido pela Blizzard numa tentativa da desenvolvedora de acompanhar a nova moda de RTS para o mercado dos computadores, foi o primeiro grande e-sport na Ásia (especialmente na Coréia do Sul) e pavimentou o caminho para que outros cenários ao redor do mundo se desenvolvessem, além da formação da carreira em esportes eletrônicos na Coréia, o país onde essa opção de carreira é a mais palpável e organizada.
De maneira geral, são jogos bastante densos em conteúdo, onde o player precisa administrar diversas unidades e construções na sua tela, coletando recursos, explorando partes desconhecidas do nível, travando guerras (tanto no PvP quanto PvE) e melhorando suas unidades já existentes, tudo ao mesmo tempo. São jogos que exigem muito conhecimento e destreza, geralmente exigindo horas de gameplay apenas para terminar uma “partida”.
A grande sacada vem na hora que você assiste algum profissional coreano jogando o mesmo jogo que você - evento que geralmente causa choradeira, stress pós-traumático, depressão profunda e questionamento do propósito da raça humana. Brincadeiras à parte, muitos jogadores de RTS se surpreendem com o nível de otimização que os jogos geralmente são levados nas ligas competitivas. Nem parece que estão jogando o mesmo jogo que nós, a velocidade em que a tela se mexe para realizar novas ações causa tontura. Nos RTS é que se vê um jogo estudado e compreendido ao seu máximo, onde o vencedor de uma partida é aquele que consegue extrair absolutamente tudo que suas tropas têm a oferecer.
Nesse contexto, foi criado um termo para medir a velocidade com que os jogadores de RTS realizam as ações no jogo. A APM (actions per minute, ou ações por minuto), apesar de não ser um grande determinante na habilidade do jogador, já foi parâmetro para determinar qual jogo exige mais do player. Mesmo discordando, não deixa de ser impressionante a velocidade com que certos jogadores conseguem comandar as suas peças no tabuleiro, apenas reforçando o ponto de extremo conhecimento deles sobre o seu título de escolha.
(Veja o vídeo FP POV Of Sound- Fast APM style (showing monitor, mouse and keyboard)
Cada um, cada um
Esse texto teve o objetivo de exemplificar alguns gêneros de jogos conhecidos pela sua dificuldade extrema, além de mostrar quais aspectos desses jogos os elevam ao mais alto nível de habilidade no mundo dos games. Mas, como dito na introdução, não existe uma resposta certa.
A verdade é que todos nós , como gamers, teremos dificuldades e facilidades diferentes, coisa que reflete nas nossas horas gastas em diferentes títulos e gênero diferentes dentre a grande variedade que o mundo dos games nos fornece. O gênero mais difícil de jogos, acima de tudo, é uma opinião unicamente sua, e raramente será 100% igual ao seu amigo que joga as mesmas coisas. Mas afinal, o que realmente queremos saber é: em qual tipo de jogo VOCÊ é uma negação?
______________________________
OVERCLOCK: O SUPLEMENTO DA ALTA PERFORMANCE