Atualmente, é impossível negar que os videogames estão no seu estado mais "acessível" desde a sua origem. Com a popularização de jogos nos smartphones, barateamento do custo de consoles ao longo dos anos e a crescente acessibilidade ao mercado de peças de computador, cada vez mais pessoas se voltam ao mundo dos games e acabam contribuindo para o crescimento da indústria dos jogos.
A crescente acessibilidade, apesar de poder ser enxergada como a democratização dos video games, possui diversos impactos negativos na comunidade gamer em si, como o aumento da toxicidade, quantidade de jogadores que utilizam trapaças (hacks e exploits) e, de muitas maneiras, a qualidade do produto final nessa nova “era dos games”.
E afinal, podemos nos perguntar: o que permite a indústria dos jogos, que como qualquer modelo de negócio visa o lucro, conseguir cada vez mais baratear e expandir o alcance dos seus produtos? A verdade é que, desde o começo do século, grandes empresas de jogos vivem em uma espécie de "transição" de modelo de negócios, adaptando-se à melhor forma de lucrar em cima de seus lançamentos. É nesse contexto em que nasceram as microtransações, ou qualquer tipo de transação adicional (passes de temporada, Loot Boxes), cuja história, desenvolvimento e efeitos na comunidade discutiremos a seguir.
É importante deixar de disclaimer que conteúdo adicional pago não é necessariamente algo ruim para a cultura dos jogos. Ao fim do texto vamos evidenciar alguns casos de produtoras que levaram suas máquinas de dinheiro um pouco longe demais, atravessando qualquer barreira de respeito ao consumidor.
O começo do fim
Com a chegada da nova geração de consoles, ilustrada bem pelo Xbox 360 e o Playstation 3, finalmente o jovem dos anos 2000 se viu com um console em mãos. Naquele momento, podia-se dizer que o mercado dos jogos era bem estável e fugia pouco de seu padrão: jogos novos de estúdios AAA saiam para os consoles na faixa dos 60$ (200-220R$), para PC na faixa dos 40$ e, com o distante crescimento do mercado indie e dos jogos gratis, poucas eram as exceções aos modelos acima. É importante dizer que, apesar de ser o caso com a maioria dos lançamentos, as DLCs já existiam e nem sempre apenas os 60$ eram o que se acumulava nas despesas do jogador.
Neste ano, os jogadores do jogo The Elder Scrolls IV: Oblivion (predecessor do mais conhecido Skyrim) presenciaram um novo tipo de DLC: o infame Horse Amour Pack custava 2.50$ e oferecia ao jogador a possibilidade de vestir seu cavalo com uma armadura dourada ou prateada, elemento puramente cosmético do jogo.
A comunidade foi bastante contra a ideia na época, e a micro-DLC sofreu duras críticas mesmo após o seu lançamento.Apesar disso, diversos relatórios da Bethesda, produtora da saga Elder Scrolls, citavam essa expansão e diversas outras com proposta parecida foram um sucesso comercial para o jogo; esse modelo foi mantido até o fim da criação de conteúdo extra para o jogo.
É muito difícil apontar exatamente o Horse Amour Pack como o início do modelo de microtransações, porém podemos atribuir esse pacote de expansão como o divisor de águas, uma vez que as outras grandes desenvolvedoras de jogos também implementaram essas transações nos seus seguintes títulos, observando o sucesso monetário gerado pela empreitada da Bethesda.
“Another day, another dollar”
De armaduras de cavalo em 2006 até os dias de hoje, a comunidade presenciou o amadurecimento dessas táticas de caca-niquel das empresas dos games, quais modelos se estabeleceram e quais falharam, além de muitas empresas ganharem suas famas de "mercenárias" devido ao abuso dessas transações para a adição de conteúdo no seu jogo.
Podemos citar os Season Passes (traduzidos como passes de temporada, batalha e etc.), uma estratégia bem utilizada até hoje na indústria como a compra de um “pacote” com diversos conteúdos adicionais, ao invés da tradicional forma de compra individual das expansões - muitas vezes ainda não lançados e sem nenhum tipo de prévia para o jogador.
Apesar do sucesso do formato em geral, tendo sido reproduzido em diversas franquias como Call of Duty, Fortnite e Forza, pagar por algo que não existe (e nem projetado) traz um certo risco, e não é incomum casos de passes que receberam críticas dos seus compradores. Um exemplo disso é o passe Premium do título da EA, Battlefield 4, onde o jogo foi lançado com tantos problemas que o foco da desenvolvedora foi tornar o título "jogável" durante os primeiros meses após o seu lançamento. Além do descontentamento dos players, esses bugs atrasam o desenvolvimento das DLCs inclusas no pacote e, muito provavelmente, a quantidade de conteúdo nessa expansão.
Em torno de 2010-2013, o mundo dos games viu também a origem das Loot Boxes, modelo importado de jogos do mercado chinês e coreano, além de já existir em diversos jogos para redes sociais, como Facebook e Orkut. Podemos apontar o lançamento do modo Ultimate Team, para o título FIFA 09 (novamente da EA;acho que já conseguimos estabelecer um padrão) ,e os infames packs de jogadores como uma evolução do modo de microtransações já estabelecido, em que agora o consumidor não sabia exatamente que conteúdo ele receberia pelo seu pagamento, e um dado era lançado toda vez que dinheiro era inserido no jogo, com uma pequena probabilidade de tirar o Cristiano Ronaldo para o seu time no FIFA. O problema era que na maioria das vezes você tirava o um jogador qualquer, exigindo que o famigerado gajo viesse após muitos packs, ou muito dinheiro.
Esse novo aspecto de aleatoriedade das Loot Boxes, apesar de extremamente lucrativas, abrem uma interpretação nova aos conteúdos adicionais: de que esse modelo na verdade é uma forma de aposta. Não demorou muito para que diversos países tomassem uma frente mais rigorosa ao tratar dessa maneira de apostas aparentemente legal e acessível para o público jovem, além de diversos casos legais de jogadores processando as distribuidoras pelas suas “máquinas de caca-niqueis disfarçadas”. Deixamos logo abaixo uma reportagem de diversos países em relação às suas leis contra esse modelo.
Com a infestação das microtransações nos jogos atuais, vide o sucesso desses modelos em questão de trazer dinheiro para os desenvolvedores do jogo, a comunidade dos jogos se vê cada vez mais à mercê desses caca-niqueis. O que era padronizado em tempos anteriores, como apenas a cobrança do título e adição de conteúdo gratuito, hoje em dia são exceções reservadas a lançamentos de empresas menores, pouco vistas nos títulos da primeira prateleira. Como toda a indústria, a otimização do lucro vem muitas vezes em detrimento da qualidade e da ética das empresas. O mercado dos games, em sua grande parte é regido atualmente como um cassino, infelizmente.
Os bichos-papões das microtransações
Como dito no começo do texto, e apesar do caráter negativo que atribuímos a essas práticas de desenvolvedores na indústria dos games ao longo dos últimos parágrafos, as microtransações na verdade sustentam grandes títulos do mercado atualmente, e muitas vezes são praticadas sem essa fixação aguda em conseguir o máximo de dinheiro possível. Ao exemplo do League of Legends, o jogo mais popular da última década, onde as microtransações servem apenas para obter cosméticos no jogo, não alterando em nenhuma forma como o jogo se conduz e rejeitando a ideia de que gastar dinheiro favorecia o seu desempenho no jogo.
Infelizmente, nem todas as empresas enxergam que cobrar por vantagens no jogo torna a experiência muito menos agradável e acessível, nos levando a casos onde até hoje se discute de como empresas com tais diretrizes ainda existem no mercado atual. A nossa querida Electronic Arts (sim, a EA de novo, nós sabemos) chocou o mundo no lançamento de um dos seus títulos mais esperados em 2017, com Star Wars: Battlefront II, onde a aquisição das Loot Boxes nomeadas de Crates eram um elemento central para o progresso no jogo.
Para explicarmos de maneira simples, aprimoramentos nas armas, habilidades (como jet-packs, novos veículos) e até mesmo a possibilidade de jogar com os personagens mais icônicos da franquia eram apenas liberadas nessas Crates, que eram obtidas através de horas dedicadas aos jogos. De certa forma, o título se apresentava na sua vitrine ter todo o conteúdo desbloqueável apenas por jogar o jogo, e que conteúdos pagos apenas agilizariam o processo de aprimoramentos. O que a EA não deixou claro foi o tempo necessário para conquistar o direito de jogar com Darth Vader, Luke Skywalker ou mesmo o mestre Yoda: 40 horas, para desbloquear um deles.
Hoje, 5 anos após o lançamento do jogo, essa dependência monetária não existe de maneira tão descarada, e a finalidade das Crates foi desviada para cosméticos, e nao mecânicas de jogo, coisa que foi conquistada provavelmente pelas duras críticas que a EA enfrentou desde o lançamento do jogo, até mesmo um fracasso de adesão de jogadores nos primeiros meses de vida do título.
Outro caso extremamente controverso foi o lançamento do último grande título da Activision Blizzard, empresa cujo nome já provoca certo descontentamento da comunidade gamer devido às inúmeras denúncias de abuso psicológico e sexual que começaram a surgir ao longo dos anos, relatadas principalmente por trabalhadoras do gênero feminino dentro da empresa.
Com a chegada de Diablo Immortals, o novo título da aclamada série de jogos, que introduziu as Loot Boxes como uma maneira necessária de progredir seu personagem para os estágios finais do jogo. Diferentemente do título da EA, eh ativamente impossível conseguir todo o conteúdo do jogo sem gastar dinheiro no sistema de gemas lendárias (Legendary Gems), e infelizmente a quantidade de dinheiro necessária para levar seu personagem ao último nível do jogo rivaliza preços de tabela de carros novos. Abaixo botamos mais uma reportagem que apenas demonstra o absurdo que a indústria chegou, onde um Streamer Neozelandês gasta mais de 80 mil reais para finalmente conseguir a última gema lendária de nível necessário. Leia sobre o caso na notícia abaixo:
https://www.techtudo.com.br/noticias/2022/06/diablo-immortal-streamer-compra-item-de-r-81-mil-e-destroi-em-protesto.ghtml
Por Rodrigo Melo Angelelli
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Pedro
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