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A quarentena de 2020 ajudou ou atrapalhou o cenário dos eSports?

São Paulo, 24 de novembro de 2020 – Desde março deste ano, a pelada do final de semana, os encontros de happy hour, o convívio nos espaços esportivos, educacionais ou trabalho foram suspendidos. Os entusiastas do esporte – do praticantes até os espectadores – sentiram o baque com o vácuo de eventos; as confraternizações, reuniões e palestras  passaram para o ambiente virtual na busca quase que desesperada para reconstituir as relações mantidas no dia-a-dia presencial.

Nesse contexto, as salas do Discord começaram a se encher com players: se antes a socialização dos jovens se dava nos bares, agora muitos se reúnem na plataforma onde conversam em paralelo aos jogos online, como é o caso de CS:GO e Among Us.  São esses lobbies que passaram a permitir interação, senso de equipe e pertencimento.

 

Gráfico mostra a relação entre o boom do jogo Among Us com o crescimento dos downloads do Discord (Reprodução: Apptopia)

 

No âmbito dos espectadores, as plataformas de streaming ganharam força, como é o caso da Twitch.  Tendo o streamer “Gaules” como referência brasileira, o ex jogador profissional de CS:GO atingiu o recorde de 90 milhões de horas assistidas entre os meses de janeiro e setembro de 2020. A grande parcela da audiência foi atraída pela transmissão de campeonatos oficiais de CS:GO por Gaules, em um contexto de recessão dos grandes eventos presenciais que eram realizados antes da pandemia.

 

Pesquisa da Esports Charts coloca Gaules como o segundo streamer mais assistido do mundo na plataforma Twitch (Reprodução: @EsportsCharts)

 

É aqui que temos o outro lado da moeda: a quarentena não significou redução de público ou de eventos que seriam realizados pelos organizadores de grandes eventos do eSports, mas impactou negativamente na jogabilidade dos amadores e profissionais.  No caso do Brasil, que ainda depende da importação tanto de periféricos como peças para montagem de PC’s, o alto valor do dólar prejudicou parcelas desse mercado que depende fundamentalmente da importação. Mas por outro lado, empresas nacionais obtiveram crescimento, como é o caso da Overclock, que produz uma bebida para o público gamer, que ajuda na concentração e performance durante os jogos.

Nos eventos presenciais, existe uma condição de igualdade entre os jogadores: os computadores são os mesmos, assim como a conexão de internet e outros fatores decisivos para um bom jogo. No caso das partidas realizadas em “home office” – ou seja, cada um em sua casa, com seu próprio computador – dificuldades que antes não existiam começaram a aparecer.

Temos aqui dois exemplos de casos que ocorreram com times brasileiros. O primeiro é a suspeita de cheating que se levantou em uma partida do MiBR contra Chaos, no jogo realizado em junho pela cs_summit 6. Algumas jogadas de players da Chaos foram consideradas “estranhas” e “suspeitas” por pro-players e influenciadores do meio. A condição dos jogadores estarem em casa propicia que casos como esse aconteçam, pela falta de uma fiscalização adequada tanto pela plataforma como pelos organizadores do evento.

 

 

Tweet do kNg, jogador do MiBR, no dia em que as suspeitas de cheating contra a Chaos foram levantadas

O segundo caso são as desigualdades que atingem indiretamente cada um dos times, a depender da localização dos servidores. Por exemplo, a plataforma FaceIt, utilizada em algumas competições oficiais de CS:GO, possui servidores em 3 cidades norte-americanas (Dallas, Chicago e Denver): a depender do servidor escolhido pela organização e da localização dos respectivos times, pode haver uma grande diferença de ping, o que prejudicaria a jogabilidade.  Nos grandes eventos presenciais, problemas técnicos como esse seriam minimizados, uma vez que os jogadores estariam no mesmo lugar, à mesma distância do servidor.

Em resumo, a quarentena mundial trouxe prejuízos e dificuldade de adaptação em alguns aspectos do eSports profissional. Mas por outro lado, trouxe aumento de credibilidade do eSports como um esporte. Jogos Universitários tiveram como modalidade única em 2020 o eSports, reunindo torcidas que antes ficavam em arquibancadas, e hoje torcem pelo chat da Twitch. No vácuo deixado pela falta de jogos de futebol transmitidos nas emissoras convencionais, muitos jovens migraram para o streaming, favorecendo o boom de streamers como o Gaules. Consequentemente, essa popularidade acarreta movimentação do mercado nacional de produtos voltados aos gamers, assim como dos desenvolvedores brasileiros de games.

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